PlayStation 5에 대한 간단한 잡생각들... IT

하드웨어와 게임 덕후들을 셀레게 하는 떡밥들...

 PS5에 대한 루머들은 PS4가 나온지 얼마 안됐을 때부터 나오기 시작했는데, 소니에서는 늘 확정된 바 없다며 공식적인 언급을 하지 않았기 때문에 당연히 신뢰도가 떨어지는 뇌피셜이라 귀담아 들을만한 가치는 없었다. 그게 사실이라고 해도 미리 안다고 이익이 되는 것도 아니고, 때가 되면 소니에서 알아서 공개할 내용들이라 신경을 쓸 필요도 없었다. 그렇게 세월이 흐르고 흘러서 리드 아키텍트인 마크 서니가 와이어드지와의 인터뷰를 통해 PS5에 대한 여러 정보를 언급했다. 처음으로 관심을 가질만한 이야기가 나왔고, 기대하는 게이머들을 설레게 할만한 내용들이 제법 있었다.



황혼기에 접어든 PlayStation 4, 차기작을 준비하는 소니


 2013년 12월에 출시된 PS4는 함께 출시된 경쟁 기종인 XBOX ONE을 압도하며 시장에 안착해서 이미 1억대에 근접한 판매고를 올리며 현세대 콘솔 게임기의 대명사가 되었다. 특출한 것은 아니지만 적절한 가격과 성능, 훌륭한 독점작 등 매력적인 게이밍 플랫폼으로 자리 잡았고, 누적 판매량은 지금도 계속 상승중이다.
소니 PS4 누적 판매량, 1억대 근접 http://www.inews24.com/view/1175088
 그러나 이미 5년 6개월이라는 시간이 지났고, 반짝이던 하드웨어도 이제는 구형이 됐다. 2016년에는 보급률이 늘어가는 4K 디스플레이에 대응하기 위해 성능이 개선된 프로 버전을 내놓았지만 임시방편일 뿐 충분한 성능을 갖추진 못했다. PS4 라인업이 FHD 시대에 사람들을 즐겁게 해줬지만, 이제는 4K UHD 디스플레이를 마련해놓고 그것과 어울리는 게임 콘솔을 기다리는 사람들이 많아졌다.


AMD의 전성기와 함께 시작하는 PlayStation 5

 PS4가 개발되고 출시되던 시기에 CPU를 잘 만드는 회사는 인텔, GPU를 잘 만드는 회사는 nVidia였다. 그러나 두 회사의 제품을 한꺼번에 사용하려면 제품의 단가가 너무 올라가서 가성비를 중시하는 게임 콘솔에는 적절하지 않았다. 비록 각각의 분야에서 위 두 회사보다는 못하지만 둘 다 괜찮게 만들어낼 수 있는 유일한 회사는 AMD였는데, 애석하게도 당시는 AMD의 암흑기나 다름 없었다. 당시 주력 CPU는 불도저 아키텍처를 사용한 FX시리즈였는데, 전성비가 너무 떨어져서 도저히 게임 콘솔에 넣을 수 없는 물건이었다. 궁여지책으로 찾은 것은 모바일용으로 개발한 재규어 아키텍처였는데, 4코어로는 요구하는 성능을 도저히 맞출 수 없어서 CPU 유닛을 하나 더 넣어 8코어로 만들었다. 그래도 충분한 성능은 아니었다. 심지어 7년이나 뒤에 나온 신형 제품의 CPU가 코어당 성능에서전 세대의 제품보다 못하다는 비판이 나올 정도였다.
 그러나 현재의 상황은 많이 달라졌다. AMD에서 절치부심 개발한 젠 아키텍처가 3세대를 맞이하며 게임용으로 충분한 경쟁력을 갖추게 됐다. 이제는 어쌔신 크리드 유니티나 저스트 코즈 3에서처럼 CPU 성능 때문에 심각한 프레임 드랍을 걱정하지 않아도 됨은 물론 넉넉해진 CPU 자원을 활용하여 전 세대에서는 구현하지 못했던 많은 것들을 할 수 있게 될 예정이다.

 마크 써니의 인터뷰 전에는 개인적으로 성능을 추구한다면 4코어를, 하위호환을 챙긴다면 8코어를 예상했는데, 결과는 후자가 됐다.(4코어가 더 높은 성능을 낼 수 있다고 생각한 이유는 실리콘 웨이퍼의 한정된 공간을 GPU에 더 많이 할당하는 것이 고해상도 렌더링에 더 유리할 것이라고 생각했기 때문이다. 그리고 PS4와의 호환성을 위해서는 하드웨어적 구조를 유사하게 만들 필요가 있는데, CPU 코어의 수는 매우 핵심적인 요소다. 그래서 전자를 모험적인 선택, 후자를 안정적인 선택이라고 생각했고 소니는 안정적인 선택을 했다)

 GPU에 관해 아직 구체적인 정보가 공개되진 않았지만 현재까지 발표된 내용만 놓고 봤을 때 PS5의 GPU에 들어갈 예정인 나비 아키텍처도 꽤 기대해볼만한 성능이 나올 것으로 예상된다.
 가장 그럴듯하다고 생각하는 루머는 56CU를 탑재하고, 1.8Ghz에서 12.9Tflops의 성능이 나온다는 내용인데, 클럭 속도가 과도하게 높게 잡혔다고 생각되지만 XBOX ONE X의 GPU가 통상적인 콘솔의 관례를 깨고 고클럭으로 나왔던 전례가 있고, 라데온7의 경우 7㎚에 최적화되지 않은 설계임에도 1.8Ghz까지 동작 속도가 올라간다는 점을 생각해보면 최적화된 설계를 한다면 콘솔에서도 충분히 달성 가능한 속도라 볼 수 있다. 대략 베가64(12.58Tflops) 정도의 성능이고, 4K 콘솔을 표방했던 XBOX ONE X의 2배 이상의 성능이고 PS4 PRO에 비해서는 3배 이상이다.
 레이트레이싱도 지원한다고 하는데, 4K 해상도에서 레이트레이싱은 좀 버겁지 않을까 싶긴 한데, 아직 하드웨어도 나오지 않은 상황이고, 소프트웨어 개발자들이 어떻게 극복하는지도 두고 볼 일이다.

HDD에서 SSD로의 전환 그리고 명과 암

 PS5에서 가장 놀라웠던 점 중 하나는 로딩 속도가 PS4 PRO에 비해 18배 빨라졌다는 것이다. 현재까지 나온 PC의 SSD보다 더 빠르다고 하는데, 그것은 아마도 PCIe 4.0 인터페이스를 사용했을 가능성이 높다. 고성능 SSD의 경우에는 방열판과 쿨러를 장착한 모델을 종종 볼 수 있는데, PS5의 SSD도 방열판을 달고 있을 가능성이 매우 높다.
 그럼 몇가지 문제가 떠오르는데, 일단은 용량이다. PS4 PRO 모델은 1~2TB HDD가 달려서 나온다. 그럼 PS5에 달린 SSD의 용량은 몇일까? 소니는 애플의 아이폰처럼 용량별로 다양한 모델을 만들어낼까?
 또 하나는 교체 가능 여부이다. PS4의 경우 기본 하드디스크를 매우 쉽게 더 용량이 큰 HDD나 더 빠른 SSD로 교체할 수 있었다. 그런 편이성이 PS5에서도 유지될까?

가격과 성능의 절충점

 코어 게이머들은 높은 성능을 원하지만, 성능을 높이려면 더 높은 성능의 APU를 사용해야 하고, 그럼 전원부의 용량과 냉각 성능을 강화해야 한다. 결국 성능을 올릴 때마다 단가는 상승한다. 가격이 올라가면 판매량은 줄어든다. 개인적으로 PS4의 GPU가 24CU로 나왔으면 했지만 소니는 18CU를 선택했다. 소니의 전문가들이 열심히 주판알을 튕겨서 나온 답이었을 것이고, 결과는 성공이었다. 부유한 코어 게이머들만을 생각한다면 소비전력 1,000W를 상정하고 극단적 성능을 추구할 수도 있다. 그러나 그렇게 만든다면 1억대는 커녕 100만대도 팔기 어려울 것이다. 콘솔은 일단 많이 팔려야 한다. 많은 유저들이 있어야 독점작도 많이 나올 수 있고, 서드파티 개발사들도 최적화에 더 신경을 쓸 수밖에 없다. 독점작과 최적화된 게임이 많으면 게임기 판매도 좋아진다. 그것이 선순환을 이뤄야 한다.
 개인적으로는 PS5의 가격이 $499가 될 것이라고 예상한다. 전 세대보다는 좀 비싸지만 그것은 PS4에 대한 하위호환성으로 극복할 수 있다. PS4가 없는 유저들은 PS5를 사는 것으로 즉시 전 세대에 나왔던 풍성한 라이브러리를 즐길 수 있고, 앞으로 나올 더 대단한 게임을 즐길 수 있다는 기대감을 가질 수 있다. PS4를 가진 유저들은 중고로 팔고 신형으로 갈아타면 부담이 적어진다. PS4가 처음 나왔을 때 앞으로 좋은 게임들이 많이 나올 것이라는 기대감만 줬던 것보다 더 강한 메리트가 있다. 그래서 가격이 더 높더라도 콘솔 게임기에 있어서 초기 판매량은 전 세대를 능가할 가능성이 높다.


새로운 세대, 새로운 지평

 무어의 법칙이 이제는 유효하지 않아서 성능이 폭풍성장하는 시기는 지났지만 기술의 발전은 그래도 빠르다. 1080p/60fps가 완벽한 이상처럼 여겨지던 시대에서 144hz 모니터가 대중화 되고, 4k 게이밍도 대중화 되고 있다. VR에 대한 인식도 많이 높아졌고, 시행착오를 통한 경험도 많이 쌓였다. PC처럼 유저의 재력과 취향대로 사양을 결정할 수 없지만 콘솔 게임기도 이제는 시대가 요구하는기준이 변한만큼 올라와야 한다. 그리고 단일 기기로서 큰 영향력을 가진만큼 변화를 이끌어야 한다. 콘솔 게임기는 게임 세대를 가르는 기준이 된다. 많은 멀티 플랫폼 게임들이 콘솔용으로 개발을 하고 PC로 이식한다. 콘솔의 레벨이 높으면 게임의 기본적인 레벨도 올라간다. PS4의 제약조건 속에서도 개발자들의 노력 덕분에 훌륭한 게임들을 많이 만나볼 수 있었다. 그러나 이제 그 제약조건을 넘어서 큰 도약을 할 시기가 머지 않았다.



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